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Regeln für soccer

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Soccer Rules

Veränderungen gegenüber 2009 sind rot.


1. Felder

1.1. Spielfelder

1.1.1. Zwei verschiedene Arten von Spielfeldern können benutzt werden. Diese werden bezeichnet mit: „Version A“ (Spielfeld mit Wand) und „Version B“ (offenes Feld).

Das Spielfeld der Version A hat die gleiche Größe und die gleiche Form wie das Spielfeld der Version B. Die Unterschiede (siehe unten) liegen darin, dass der Boden eine andere Farbe hat und aus einem anderen Material besteht (grüner Teppich anstatt Grauton) und die Tore gelb und blau sind (anstatt schwarz).

1.1.2. Version A (Spielfeld mit Wand): Das Spielfeld ist 122cm auf 183cm. Die Ecken sich abgeflacht. Das Spielfeld ist von einer Wand umgeben (siehe Bild unten).











1.1.3. Version B (offenes Feld): Das Spielfeld ist 122cm auf 183cm. Um das Feld herum ist ein „Außenbereich“ von 30cm Breite. Der gesamte Umfang des Feldes, einschließlich des „Außenbereichs“ beträgt 182cm auf 243cm (siehe Bild unten).














1.2. Boden

1.2.1. Für beide Versionen des Spielfeldes (A und B) besteht der Boden aus grünem Teppich auf einer harten, glatten Fläche.


1.3. Wände

1.3.1. Wände sind um das ganze Feld herum auch hintern den Toren oder bei Version B um den Außenbereich herum.

1.3.2. Die Wände sind 14cm hoch.

1.3.3. Die Wände sind in mattem Schwarz gestrichen.


1.4. Tore

1.4.1. Die Breite der Tore für das Spielfeld der Version A ist 45cm. Sie stehen in der Mitte der beiden kürzeren Seiten des Spielfeldes. Das Tor ist 14cm hoch. Es hat oben einen Querbalken (um Roboter daran zu hindern, ins Tor zu gelangen). Das Innere eines Tores einschließlich Boden, Wände und Querbalken ist angemalt, die eine Seite gelb, die andere Seite blau. Die Außenseite ist schwarz gestrichen.

1.4.2. Die Breite der Tore für das Spielfeld der Version B ist 60cm. Sie stehen in der Mitte der beiden kürzeren Seiten des Spielfeldes. Das Tor ist 10cm hoch. Es hat oben einen Querbalken (um Roboter daran zu hindern, ins Tor zu gelangen). Das Innere eines Tores einschließlich Boden, Wände und Querbalken ist angemalt, die eine Seite gelb, die andere Seite blau. Die Außenseite ist schwarz gestrichen.


1.5. Neutrale Punkte

1.5.1 Es gibt fünf (5) neutrale Punkte auf dem Spielfeld.

1.5.2. Einer (1) ist im Zentrum des Feldes.

1.5.3. Vier (4) liegen in der Nähe der Ecken, etwa eine Torbreite vom Torpfosten entfernt, in gerader Linie mit jedem Torpfosten auf die Mitte des Feldes ausgerichtet (vom Torpfosten).

1.5.4. Die neutralen Punkte sind Stellen auf dem Feld, auf die der Schiedsrichter Roboter oder den Ball setzen kann, falls das Spiel unterbrochen ist.

1.5.5. Die Punkte sind durch einen kleinen schwarzen Kreis markiert.


1.5.6. Der Ball muss auf die neutralen Punkte in der Nähe des Tores gesetzt werden, wenn es eine Unterbrechung gibt, während der Ball im Torbereich ist. Der Ball wird an den neutralen Punkt in der Mitte gelegt, wenn es eine Unterbrechung gibt, während sich der Ball im Spielfeld außerhalb des Strafraumes befindet.



1.6. Lichtverhältnisse und magnetische Bedingungen

1.6.1. Die Teams müssen so vorbereitet zum Turnier kommen, dass sie in der Lage sind, ihre Roboter den Lichtverhältnissen und den magnetischen Bedingungen am Austragungsort anzupassen. Es wird von den Veranstaltern jegliche Anstrengung unternommen, die Bedingungen so perfekt wie möglich zu machen.



1.7. Mittelkreis

1.7.1. Ein Mittelkreis wird aufs Feld gemalt.

1.7.2. Er ist 60cm im Durchmesser.

1,7.3. Er ist schwarz gezeichnet.



1.8. Strafräume

1.8.1. Vor jedem Tor des Version A Spielfeldes gibt es einen Strafraum, der 30cm breit und 72cm lang ist.

1.8.2. Vor jedem Tor des Version B Spielfeldes gibt es einen Strafraum, der 30cm breit und 90cm lang ist.

1.8.3. Der Strafraum ist durch eine weiße Linie markiert, die mindestens 10mm breit ist. Dies gilt für beide Versionen.











2. Roboter

2.1. Größe

2.1.1. Die Roboter werden in aufrechter Position gemessen.

2.1.2. Der Roboter darf folgende Maße nicht überschreiten:

Größe/Durchschnitt 22cm
Höhe 22cm
Gewicht 2,5kg
Ballfangzone 3cm


2.2. Steuerung

2.2.1. Die Roboter müssen selbständig gesteuert sein.

2.2.2. Die Roboter müssen manuell gestartet werden.

2.2.3. Die Benutzung einer Fernbedienung ist nicht gestattet,


2.3. Farbe

2.3.1. Die Roboter dürfen nicht gelb oder blau sein, um Störungen mit den Torfarben zu vermeiden. Gelbe und blaue Teile müssen entweder von anderen Teilen verdeckt werden, so dass sie von den anderen Robotern nicht wahrgenommen werden können, oder mit einer neutralen Farbe überklebt werden.


2.4. Team

2.4.1. Jedes Team darf höchstens zwei Roboter haben.

2.4.2. Das Ersetzen eines Roboters innerhalb eines Teams oder mit anderen Teams ist verboten.

2.4.3. Ein Team besteht aus ein oder mehreren Mitgliedern.

2.4.4. Teamcaptain
2.4.4.1. Jedes Team muss einen Teamcaptain vor dem Spiel bestimmen.
2.4.4.2. Der Teamcaptain darf mit dem Schiedsrichter sprechen.
2.4.4.3. Das Team kann seinen Teamcaptain während des Spiels durch einen anderen ersetzen.
2.4.4.4. Der Teamcaptain darf keine gelbe oder blaue Kleidung tragen, die von den Robotern gesehen werden kann (um Störungen mit den Torfarben zu vermeiden).

2.4.5. Regelübertretungen
2.4.5.1. Teams, die sich nicht an die Regeln halten, dürfen nicht teilnehmen.
2.4.5.2. Der Schiedsrichter kann den Teamcaptain bitten, sich umzuziehen oder durch ein anderes Teammitglied ausgetauscht zu werden, wenn Störungen mit den Torfarben erwartet werden.


2.5. Ballfangzone

2.5.1. Die Ballfangzone ist der Bereich am Roboter, mit dem er den Ball führen kann.

2.5.2. Der Ball darf nicht mehr als 3cm in den ausgehölten Bereich eines Roboters eindringen.

2.5.3. Außerdem muss es für die anderen Roboter möglich sein, in Ballbesitz zu gelangen.


2.6. Behändigkeit

2.6.1. Roboter müssen so konstruiert und programmiert sein, dass sie sich nicht nur in eine Richtung bewegen können. Sie müssen sich auch drehen können.

2.6.2. Roboter müssen so konstruiert und programmiert sein, dass sie nicht ins Tor fahren. Roboter dürfen an die Querbalken anstoßen.


2.7. Kommunizieren der Roboter

2.7.2. Die Roboter dürfen während des Spiels nicht kommunizieren, es sei denn mit Bluetooth Class 2 oder Class 3 (Reichweite ungefähr 20 m).


2.8. Griff

Alle Roboter müssen einen stabilen Griff haben, mit dem sie gehalten und hochgehoben werden können. Er darf die 22cm Höhe überschreiten. Roboter und Griff dürfen jedoch das Gewicht nicht überschreiten.


2.9. Zusätzliche Regeln der Ligen

2.9.1. Ein Turnier kann in verschiedenen Ligen organisiert sein. Jede Liga kann ihre eigenen Regeln haben einschließlich Regeln, die die Konstruktion der Roboter betreffen. Solche Regeln werden vom RoboCup Soccer Technical Committee erlassen.


2.10. Regelübertretungen

2.10.1.Roboter, die sich nicht an die Regeln halten, dürfen nicht spielen.

2.10.2.Falls während eines Spiels Regelverstöße auftreten, wird das Team vom Spiel ausgeschlossen.

2.10.3.Im Widerholungsfalle kann das Team vom Wettbewerb ausgeschlossen werden.




3. Ball


3.1. Spezifizierung

3.1.2. Der Ball wird Infrarot Licht aussenden.

3.1.3. Der Ball wird vor jeder Halbzeit vom Schiedsrichter auf Schaden untersucht.


3.2. Bälle

3.2.1 Feldball
Für Soccer A wird ein ungepulster Ball, für Soccer B ein gepulster Ball verwendet.

3.2.2. Offizieller Lieferant für ungepulste Bälle:

IR Roboball MK2 bei Wiltronics (www.wiltronics.com.au)
RoboSoccer RCJ-04 ball von EK Japan/Elekit (www.elekit.co.jp)
RoboSoccer RCJ-05 in Mode B (ungepulst) von EK Japan/Elekit (www.elekit.co.jp)

3.2.3. Offizieller Lieferant für gepulste Bälle:

RoboSoccer RCJ-05 in Mode B (gepulst) von EK Japan/Elekit (www.elekit.co.jp)


3.2.4. Das RoboCupJunior Soccer Technical Committee kann jederzeit neue Bälle zulassen.


3.3. Turnierbälle

3.3.1. Turnierbälle müssen von den Organisatoren zur Verfügung gestellt werden.

3.3.2. Die Organisatoren müssen keine Übungsbälle bereitstellen.




4. Inspizierung

• Der Link zur pdf – Datei befindet sich in der englischen Fassung.



5. Spiel

5.1. Setup vor dem Spiel

5.1.1. Die Organisatoren ermöglichen den Teams den Zugang zu den Spielfeldern, um ihre Roboter vor dem eigentlichen Spiel zu testen und zu kalibrieren. Dies erfolgt nach einem festgelegten Zeitplan, der den Teams zugänglich gemacht wird.

5.1.2. Es wird versucht den Teams 10 Minuten Vorbereitungszeit vor dem Spiel zu gewähren.
5.2. Spielverlauf und Spieldauer

5.2.1. Das Spiel besteht aus zwei Halbzeiten, die jeweils 10 Minuten dauern.

5.2.2. Zwischen den Halbzeiten gibt es eine 5 Minuten Pause.

5.2.3. Die Uhr wird während der Halbzeit nicht angehalten (es sei denn der Schiedsrichter will mit einem Offiziellen sprechen).

5.2.4. Die Zeit wird entweder vom Schiedsrichter oder einem Assistenten genommen.

5.2.5. Die Teams sollen sich 5 Minuten vor Beginn des Spiels am Spieltisch einfinden. Die Teams können mit einem Tor pro Minute bestraft werden, wenn sie zu spät sind.

5.2.6. Wenn sich ein Team innerhalb von 5 Minuten nach Spielbeginn nicht einfindet, darf das Team das Spiel nicht spielen. Das Spiel geht dann mit 5-0 an das andere Team.


5.3. Treffen vor dem Spiel.

5.3.1. Der Schiedsrichter wird vor dem Spiel eine Münze werfen. Das Team, das bei der Auslosung als erstes genannt wurde, nennt Kopf oder Zahl, während sich die Münze in der Luft befindet.

5.3.2. Das Gewinnerteam darf entweder entscheiden auf welcher Seite es beginnen will oder ob es anstoßen will.

5.3.4. Nach der ersten Halbzeit gibt es Seitenwechsel. Den Anstoß hat jetzt das Team, das in der ersten Halbzeit nicht angestoßen hat.



5.4. Anstoß

5.4.1. Jede Halbzeit beginnt mit einem Anstoß.

5.4.2. Alle Roboter müssen auf ihre Seite des Spielfeldes gesetzt werden.

5.4.3. Alle Roboter müssen still stehen.

5.4.4. Der Ball wird vom Schiedsrichter in die Mitte des Feldes gelegt.

5.4.5. Das Team, das anstößt, stellt seine Roboter zuerst aufs Feld. Die Roboter können nicht hinter die Torlinie oder in den Außenbereich gesetzt werden. Die Roboter können nicht mehr bewegt werden, wenn sie sich auf dem Spielfeld befinden.

5.4.6. Das Team, das nicht anstößt, stellt seine Roboter auf die andere Seite des Feldes.

5.4.7. Alle Roboter des Teams, das nicht anstößt, müssen mindestens 30cm vom Ball weg stehen (das bedeutet außerhalb des Mittelkreises).

5.4.8. Der Schiedsrichter kann die Position der Roboter wenn nötig verändern.

5.4.9. Auf Kommando des Schiedsrichters (in der Regel mit einer Pfeife) werden alle Roboter sofort vom jeweiligen Teamcaptain gestartet.

5.4.10. Die Roboter, die zu früh gestartet werden, werden vom Schiedsrichter entfernt und gelten als beschädigte Roboter (s. Regel 5.10.).



5.5. Eingreifen der Teammitglieder

5.5.1. Außer beim Anstoß dürfen die Roboter während des Spiels nicht berührt werden, es sei denn der Schiedsrichter erlaubt es ausdrücklich. Zuwiderhandlungen können zur Disqualifikation führen.



5.6. Ballbewegungen

5.6.1. Ein Roboter darf einen Ball nicht „halten“.

Hinweis: Einen Ball halten heißt den Ball vollständig kontrollieren, so dass er sich nicht mehr bewegen kann. Das bedeutet z.B., dass der Ball für andere Roboter nicht mehr zugänglich ist, dass der Ball eingekreist wird oder dass der Ball in der Hülle des Roboters eingefangen ist. Wenn ein Ball nicht mehr weiter rollt, während sich ein Roboter bewegt, oder wenn ein Ball nicht mehr zurückprallt, wenn er in einen Roboter rollt, so ist das ein gutes Indiz dafür, dass der Ball gefangen ist.

5.6.2. Der Ball darf nicht unter einem Roboter festgehalten werden.

5.6.3. Der Ball muss immer sichtbar sein.

5.6.4. Andere Spieler müssen Zugang zum Ball haben.

5.6.5. Die einzige Ausnahme einen Ball zu halten, ist der Einsatz des „Dribblers“.



5.7. Erzielen eines Tores

5.7.1. Ein Tor wird erzielt, wenn sich der ganze Ball innerhalb des Tores befindet oder wenn er von der Hinterwand des Tores abprallt.



5.8. Torwart

5.8.1. Der Roboter, der zuerst in den Strafraum fährt (zumindest mit einem Teil) ist der „Torwart“ zumindest so lange, bis er den Strafraum wieder vollständig verlässt.



5.9. Stoßen

5.9.1. Innerhalb des Strafraums hat der Torwart Vorrang. Angreifende Roboter dürfen den Torwart nicht stoßen. Wenn ein Torwart Ballberührung hat und von einem angreifenden Roboter gestoßen wird, so wird der Ball auf den nächstliegenden neutralen Punkt gesetzt. Das beinhaltet auch die Situation, wenn der Torwart Ballberührung hat und der angreifende Roboter den Ball stößt. Wenn aus dieser Situation ein Tor entsteht, so wird es nicht gegeben.



5.10. Stillstand

5.10.1. Stillstand gibt es dann, wenn es im Spiel eine Zeit lang nicht mehr voran geht und wenn es nicht wahrscheinlich ist, dass sich dieser Zustand ändert. Eine typische Situation ist, wenn der Ball zwischen den Robotern oder zwischen Roboter und Wand einge-schlossen ist oder wenn kein Roboter in der Lage ist, den Ball aufzuspüren. Der Schiedsrichter ruft „Stillstand“ aus und setzt den Ball auf den nächstliegenden unbesetzten neutralen Punkt. Wenn das den Stillstand nicht aufhebt, so kann der Schiedsrichter den Ball auf einen anderen neutralen Punkt legen.





5.11. Aus (nur für das Spielfeld der Version B)

5.11.1. Der Ball ist dann im Aus, wenn sich der ganze Ball außerhalb des Spielfeldes befindet.

5.11.2. Wenn der Ball im Aus ist, so legt ihn der Schiedsrichter wieder auf einen neutralen Punkt.

5.11.3. Der Teamcaptain des Teams, dessen Roboter den Ball nicht als letzter berührt hat, kann zwischen den beiden neutralen Punkten in der Hälfte des Spielfeldes, in der der Ball ins Aus gegangen ist, entscheiden. Wenn einer der Punkte durch einen Roboter blockiert ist, so kann der Teamcaptain den Ball auch in die Mitte des Spielfeldes setzten lassen. Der Teamcaptain muss sofort anzeigen (auf den Punkt deuten), wohin der Ball gelegt werden soll. Falls der Teamcaptain dies nicht tut, so kann der Schiedsrichter den neutralen Punkt auswählen.



5.12. Beschädigte Roboter

5.12.1. Ein Roboter gilt als „beschädigt“ wenn:

• er nicht auf den Ball reagiert
• er immer wieder ins Tor fährt
• er aus eigenem Antrieb umfällt
• er an der Wand oder einer Ecke „klebt“ und sich nicht selbst befreien kann.

5.12.2. Wenn ein Roboter beschädigt ist, so muss er vom Feld genommen werden und repariert werden, bevor er wieder spielen kann.

5.12.3. Nur der Schiedsrichter entscheidet, ob ein Roboter beschädigt ist oder nicht. Ein Roboter kann nur vom Feld genommen werden, wenn es der Schiedsrichter erlaubt.

5.12.4. Ein beschädigter Roboter darf mindestens eine Minute lang nicht wieder aufs Spielfeld gesetzt werden.

5.12.5. Nachdem ein Roboter repariert ist, wird er auf den freien neutralen Punkt gesetzt, der der Stelle, an der er das Spielfeld verlassen hat, am nächsten liegt. Er darf nicht direkt auf den Ball ausgerichtet sein.

5.12.6. Ein Roboter darf nur dann wieder ins Spiel zurückkehren, wenn er repariert ist.


5.13 Mehrfachverteidigung

5.13.1. Mehrfachverteidigung tritt dann ein, wenn mehr als ein Roboter des Verteidigungs-teams den Strafraum betreten und das Spiel dadurch maßgeblich beeinflusst wird.

5.13.2. Der Roboter, der nicht der Torwart ist, wird auf den nächstliegenden freien Punkt gesetzt.


5.14. Unterbrechung des Spiels

5.14.1. Im Prinzip wird kein Spiel gestoppt.

5.14.2. Der Schiedsrichter kann ein Spiel unterbrechen, wenn es eine Situation auf oder außerhalb des Feldes gibt, die er mit einem Offiziellen besprechen will.

5.14.3. Wenn der Schiedsrichter das Spiel unterbrochen hat, so müssen alle Roboter angehalten werden. Sie müssen auf dem Spielfeld verbleiben und dürfen nicht berührt werden. Der Schiedsrichter kann entscheiden, ob das Spiel nach der Unterbrechung weiter geführt wird oder ob es einen neuen Anstoß gibt.


6. Konfliktlösungen


6.1. Schiedsrichter und Assistenzschiedsrichter

6.1.1. Alle Entscheidungen des Schiedsrichters sind endgültig. Jede Diskussion über eine Entscheidung des Schiedsrichters hat eine Verwarnung zu Folge. Falls die Diskussion weiter geführt wird oder eine neue begonnen wird, kann dies zur Disqualifikation führen.

6.1.2. Am Ende des Spiels wird der Schiedsrichter die Teamcaptains bitten, das Ergebnisblatt zu unterzeichnen. Durch ihre Unterschrift akzeptieren die Teamcaptains das Ergebnis im Namen ihrer Mannschaft.


6.2. Regelerklärungen

6.2.1. Jederzeit, auch während eines Turniers, kann das RoboCupJunior Soccer Technical Committee Regelerklärungen vornehmen.


6.3. Regelveränderungen

6.3.1. Falls es zu unvorhergesehenen Zwischenfällen kommt, können die Regeln vom RoboCupJunior Soccer Technical Committee jederzeit, auch während eines Turniers, geändert werden.


7. Verhaltenskodex

s. Dance oder Rescue Rules